MMO难做?初见科技靠爽文式产品《吞星》再成一款
导语:近两年来,游戏行业告别野蛮生长,进入成熟发展的论调深入人心,而市场成熟的标志之一便是多元化。随着游戏成为一项惠及全民的娱乐活动,用户年龄、喜好分层明显,不仅是更多细分品类涌现,原先经典品类内部也衍生多种流派,以适应不同属性的玩家。 过去相
导语:近两年来,游戏行业告别野蛮生长,进入成熟发展的论调深入人心,而市场成熟的标志之一便是多元化。随着游戏成为一项惠及全民的娱乐活动,用户年龄、喜好分层明显,不仅是更多细分品类涌现,原先经典品类内部也衍生多种流派,以适应不同属性的玩家。 过去相
近两年来,游戏行业告别野蛮生长,进入成熟发展的论调深入人心,而市场成熟的标志之一便是多元化。随着游戏成为一项惠及全民的娱乐活动,用户年龄、喜好分层明显,不仅是更多细分品类涌现,原先经典品类内部也衍生多种流派,以适应不同属性的玩家。
过去相对统一的供需平衡因而被打破,厂商变成了跟在玩家身后的追赶者角色。加上用户对游戏商业模式理解渐深,如何解决大中小R、乃至平民玩家之间的“众口难调”症结,早已经成为行业难题,特别是对于用户覆盖范围广的MMO而言,面对的挑战更甚。
近日,一款基于白金IP《太古神王》改编的爽战MMO手游《吞星》,凭借独家的“爽文式”体验,在测试期间赢得了用户的普遍认可,特别是次留和付费率等硬实力亮眼,分别达到45%、30%,而DAUARPU更是超15元,给MMO“衰落论”再泼了一盆冷水。
不得不说地是,《吞星》归根结底建立在初见科技在MMO领域多年实战,以及《太古神王》成功发行的经验之上,这也难免不令人疑惑:在精品化认知执拗于画面升级、讨好特定用户的今天,《吞星》怎么敢在核心体验上动刀?《吞星》团队为何有信心大胆定位多属性用户,又是如何发现和发掘他们的爽快需求,并成功予以实现的呢?
用算法发现玩家痛点,“爽文式产品”全民皆宜
得益于多年的研发积累、运营经验,此次《吞星》测试期内就遵循了一套科学的、系统化的MMO算法,可根据产品不同阶段进行动态调优。
在分析过程中,《吞星》提炼出受MMO用户欢迎的个性、世界、内容、生态和爽快五大兴趣点,并在新作《吞星》内,着重突出了整个游戏体验的爽快感。因为,无论是可为产品贡献大量人气的平民玩家,还是为游戏带来大量收入的付费玩家,都愿意且乐于为简单粗暴的爽快游戏体验付费。
如对核心付费用户就有着深入的剖析,在一份由大量市场调研数据形成用户画像中,不难发现拥有优质付费习惯的用户通常年龄不小、有固定收入来源,渴望通过游戏宣泄生活的疲劳和压力等特点。
正因对用户身份和背后驱动有着清晰的认知,《吞星》才能够平和原本看起来十分尖锐的、充钱就能变强的矛盾,缓解了是否应该透支游戏生命周期获得短期回报的问题。让用户在各自等级圈层中充分体验游戏爽快感,并维护大中小R以及平民玩家之间的游戏生态平衡,达到塑造长久健康生态的目的。
不乏有科学家认为,宇宙的本质是数学、是计算。通过对过往知识和经验的积累,人们总能总结出一套可供反复论证的理论和实操模型,以应对未来变化。
通过合理控制产品内容消耗速度,以及利用福利系统综合调节游戏经济产出。比如除常见的7日登陆、礼包外,《吞星》还通过离线成长、赠送永久VIP等福利措施,让不同属性玩家都能体会到爽快感。
从此次渠道测试留存率和付费率成绩来看,无论是平民玩家抑或是付费用户都表现出了不俗的认可度,最终构成了《吞星》未来稳定运营的基石。
大胆改造精雕细琢,不做“拿来主义”的新型MMO
当然,大道至简、万物归宗,运营优秀自然可让游戏如虎添翼,但产品仍是所有成绩的前提,这也是“产品为王”这一朴素观念占据行业声音主流的原因。
作为《太古神王》IP第二款手游,《吞星》既希望继承《太古神王》的成功,但却并不希望奉行“拿来主义”。
因此,在世界观层面,《吞星》在与原作者净无痕深入合作的前提下,在原作基础之上重新构造了一个全新的平行世界。一方面通过多角色发散的形式,产出“续集”内容,引发粉丝好奇,另一方面对剧情进行了大刀阔斧式的改良,加快了剧情节奏,为玩家体验快节奏游戏体验创造了环境。
如此带来快节奏的结果,除了体验上的升级,同时还对产品玩法内容提出了更多要求,因此对初见自身对用户的洞察、优化能力也有更大考验。
幸运地是,得益于已经搭建起一套系统化的算法,初见对用户更多属性进行发现和总结。通过这些珍贵的数据,《吞星》成功洞悉了玩家诉求,设计了多线性成长、多维度养成的系统,包括多职业元神、转职、坐骑、封号、神仆等等,并着重针对玩家普遍兴趣点爽快感做文章,成就了风格特立独行的“爽文式产品”。
如根据前作经验剔除了以往MMO产品中过于“大杂烩”玩法,保持了核心玩法的一贯性,减少用户理解和进入成本,最大化爽快感。战斗体验层面强化元神存在感和成长性,通过频繁的数值外露给予用户成就感。即便是如主屏幕图标、小怪对话气泡这种细节,都在无时无刻地向玩家传递目标感,搭配让玩家感受到“值”的首充、礼包、月卡等商业化内容,为游戏测试期取得高付费率创造了条件。
同时,MMO作为一个强消耗品类,需要持续产出高质量内容,进行更新以留住用户。为此,近百人的研发团队,源源不断地为游戏创造内容储备,即便在测试前夕,仍在进行后续内容的开发。据了解,目前《吞星》尚未上线,却已经储备了上线1个月内的2个大版本内容。
依靠科学算法的平衡,在改变传统体验、提供长期拉升用户活跃的玩法,以及为未来内容消耗做提前准备的条件下,再考虑到核心MMO用户的粘性极高,《吞星》成为又一款长青MMO手游同样可期。
结语
过去,因新兴品类的冲击,作为游戏行业的中流砥柱MMO受到诸多挑战。为将玩家留在游戏当中,许多MMO采取“打不过就加入”的策略,通过在游戏内新增MOBA、战术竞技、自走棋等玩法进行防守。尽管能起到一定作用,但与此同时产品也逐渐走向臃肿,MMO核心玩法、体验、优势都有被稀释的风险。
《吞星》的出现,不啻提供了另一种新思路、新方向,即回归“体验”这一本源,对现有MMO产品进行大刀阔斧式的改良,使之符合当先用户痛点需求,进而自然而然地获得玩家和市场的认可。
其实,“爽文式产品”孳生早有预兆,2018年初见科技发行的《太古神王》就已引入爽快体系理念,而《吞星》显然在《太古神王》基础之上进一步做了归纳总结。
以此看来,《吞星》并不只是一款“爽文式产品”如此简单,而是一种现象、甚至一种趋势。未来有一天,“爽文式产品”或许会具备引领整个MMO品类前行的力量,成为被普遍认可、参考的模式。
来源:gamelook
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