腾讯杀入二次元手游市场 但你知道为何是《电击文库》吗?
导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会上,成都格斗科技有限公司(91Act)联合电击文库、SEGA以及腾讯推出了一款名为《电击文库:零境交错》的二次元全明星手游。 这款集合了25部经典动漫IP以及超过50位人气角色的产
导语:【17173新闻报道,转载请注明出处】 在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会上,成都格斗科技有限公司(91Act)联合电击文库、SEGA以及腾讯推出了一款名为《电击文库:零境交错》的二次元全明星手游。 这款集合了25部经典动漫IP以及超过50位人气角色的产
【17173新闻报道,转载请注明出处】
在4月23日举行的UP2018腾讯新文创生态大会上,成都格斗科技有限公司(91Act)联合电击文库、SEGA以及腾讯推出了一款名为《电击文库:零境交错》的二次元全明星手游。
这款集合了25部经典动漫IP以及超过50位人气角色的产品自然也是吸引了不少玩家特别是二次元玩家的关注。17173在活动现场采访到了腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟先生以及成都格斗科技有限公司CEO姜磊先生,他们也分享了自己关于二次元文化以及二次元手游市场的看法。
腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人罗伟先生
Q:《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场这一块的重要布局。那么在今年这些经典IP中腾讯为什么会选中电击文库呢?你们的初衷是什么?
罗伟:两个方面的原因。首先,腾讯这几年在大众用户市场做了很多IP产品的布局。我们注意到二次元核心向的用户他们对产品有非常强的诉求,同时他们在整个用户群有一个非常好的认知,对于这些IP非常的狂热。我们看重这个不断成长的核心群体,认为这是一个能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的良好契机。
其次,电击文库这个IP同样也是非常强,这是一个能够把许多大家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集。再加上我们和姜磊先生这边长期的沉淀和积累,我觉得这是我们看重这个产品最大的两个因素。
成都格斗科技有限公司CEO姜磊先生
Q:在《电击文库:零境交错》这款游戏融合了非常多的IP,在处理多个IP融进一个游戏的制作过程中,有没有遇到哪些困难和挑战?
姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。因为每一个角色都拥有非常多的粉丝,粉丝们会对每个细节都非常挑剔,所以这意味着我们制作人员必须要对每个角色、每部作品都要有非常深度的研究。只有这样我们才能够把对细节、跨作品角色的理解,通过我们的游戏内容去呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣,才能最终赢得用户的口碑,获得我们应有的影响力。
此外,一个游戏中的不同角色往往存在强弱和人气的排名,但来自不同作品的角色背后都有大量喜欢他的玩家。所以我们不能够因为角色人气高低而强行进行强弱的区别。我们必须尊重所有玩家的爱,去创造一套新的体系去承载它在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们想要做好这款游戏所面对的一个挑战。
Q:你们在设计商业模式的时候,如何平衡企业要营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力,这二者之间怎么维护它的平衡?
姜磊:游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。二次元用户他们对于付费的观念跟上一辈的人完全不一样。上一辈的人因为处于强竞争的环境中,所以大家会非常强调性价比。所以当时很多主流游戏都会围绕这个特点来进行付费设计。
而现在二次元用户对于付费的理念更重要的是为了自我的认知和认同,也就是未来付费。他可能不是太看重所谓的性价比,更重要是可以获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路了。所以我们游戏作为一个内容产品来说,希望能够和用户之间形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的一个动力。
Q:如今腾讯开始在国内代理发行二次元游戏,但是我认为国内很多的二次元游戏玩家对于二次元产品没有足够的分辨English。腾讯一直是采用用户的标签化,那么如何来识别玩家是否是核心的二次元用户呢?或者说你们的标签是怎么打的?
罗伟:二次元领域其实分了三个维度:
第一个维度像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,我们主要看它整个IP在核心二次元圈的影响力和认可口碑。但是它的用户受众群体目前看来还在一个成长的趋势,并且相对来说有一定的天花板。
第二个维度就是我们所谓的泛二次元,类似火影等其他知名漫画的范畴,这个范畴的整个用户盘子是非常大的,而且我们能看到的空间也是比较大的。
第三个维度,随着二次元文化对外围的辐射和普及,能够看到更多的年轻用户或是边缘用户被越来越多地吸引到二次元的盘子里面来。
这是我们目前看到的整个市场情况。而目前腾讯对用户的标签化也是通过这三个维度,来观察用户本身的兴趣意见在这之间的流转情况来制定的。
Q:现在越深度的二次元用户年纪越小,想要将这些用户导入到游戏需要更特别的方式。在未来,关于二次元核心用户将怎么孵化或者说导入?
姜磊:我个人认为,二次元核心用户年龄主要在05后到95后之间。因为身处环境的不同,他们成长过程中获取信息的方式,他们的审美,以及他们面对竞争、压力的方式其实都跟上一代的人截然不同。他们随着年龄的变化会在这个行业中慢慢变得更有影响力,购买力也逐渐提高。
- 腾讯多有钱?全球游戏75%的投资来自腾讯!网友:真是为所欲为!2018年04月27日
- 腾讯WeGame推出国产独立游戏周末特惠 最低3折2018年04月22日
- 二次元页游在国内是个伪命题?它们以这样的方式生存着2018年04月12日
- Steam收入仅为腾讯游戏三分之一!网友:要收购V社吗?2018年04月07日
- 最无耻的游戏公司!差点毁了暴雪,连育碧也不放过,如今败给腾讯2018年03月30日
- 女版安倍晴明?《恶灵退散》二次元的“娘化”文化2018年03月25日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢