完美世界游戏COO鲁晓寅: 重塑经典IP 做年轻人更喜欢的新游戏(3)
导语:导语:其实适合做MOBA IP或者是文化类型很少,因为他要求有庞大的英雄形象。我们一直想在手游上尝试这个类型。所以“射雕”这个题材应该是我们认为比较合适的,足够多大家都知道的侠客。我们用这个题材尝试MOBA,也
导语:其实适合做MOBA IP或者是文化类型很少,因为他要求有庞大的英雄形象。我们一直想在手游上尝试这个类型。所以“射雕”这个题材应该是我们认为比较合适的,足够多大家都知道的侠客。我们用这个题材尝试MOBA,也是因为
其实适合做MOBA IP或者是文化类型很少,因为他要求有庞大的英雄形象。我们一直想在手游上尝试这个类型。所以“射雕”这个题材应该是我们认为比较合适的,足够多大家都知道的侠客。我们用这个题材尝试MOBA,也是因为我们比较关注轻度的移动电竞市场,这也是我们在这个细分领域的一个尝试。
Q:作为一款成功的网文改编游戏,《诛仙》早期推广主要针对80后用户。但现在的游戏用户群会更加年轻,完美世界如何用资源优势,来推动网文改编游戏的年轻化战略?
A:最近这几年,我们认为有网文改变游戏有两个趋势:
第一现在的网文已经变成一种快餐式消费,已经不像当年那样可以直接当IP来改编。IP最核心的两点,首先它要有足够广泛的用户,其次它的影响时间要长,现在网文用户确实影响很广泛,但是这些用户不是它的专属用户。比如我同时在看十几个不同的小说,我不会对这些小说投入太多感情。
第二网文的影响时间很短,现在的年轻用户的娱乐方式变得更多,你会发现像抖音、快手、漫画、动画这些新的娱乐方式其实在占用用户的阅读时间,然后分散对IP的关注度。
所以对我们来讲,我们现在对网文的态度更多的是把它当成素材参考或者是叫世界观载体来用。我们会尽量的让它跟像比如漫画、动画这些东西合成在一块,连成一个整体形态。
Q:《诛仙》是完美世界的旗舰产品,在2012年前,官方做了很多品牌向的动作,但2012年之后就不是那么多了,对于这个经典IP来说,在现在这泛娱乐背景下,完美是否会考虑围绕品牌工作做一些新内容?
A:游戏这个行业是我见过所有行业里面更新换代速度最快的,2012年以后,手游和页游在快速兴起,很多厂商在那个时代对端游放弃了或者减少投入。
我们现在需要去新的平台去做新的东西,这些东西我们认为他可能会有一些过时,但是最后你会发现经典的东西始终是经典的,用户的情怀价值非常高,所以在近两年走过一些弯路后发现,我们还是要把最核心的IP传承和创新起来。
同时我们也在学习别人是怎么做的,如何把这个品牌去把它挖深,纵向的来让它的类型更多样化。而在横向的角度上,比如像这几年《青云志》一直在做《诛仙》横向的泛娱乐的矩阵,一个是让他的影响力扩的更大,第二个让他的用户基数扎的更实,然后让这个IP能够做的越来越好。
Q:在目前市场上其实还是以吃鸡和MOBA游戏为主导,但你们仍然坚持研发了《新诛仙世界》这样一款MMORPG游戏,请问是什么给了你如此大的信心坚持这样的方向。
A:首先我认为端游市场他不会消亡,从2017年的数据来看,端游市场只是前进乏力,但是它仍然有大量的用户。而且其实它的竞品很少,所以我觉得这个市场足够大,没有问题。
第二,MMORPG这个类型经过无数年夫的考验,它最核心的不是在战斗而是在社交上,社交是游戏的一个非常重要的点。无论是MOBA和吃鸡其实他强调的是游戏体验,但是他对社交并没有那么强,因为中国人最喜欢的是社交,所以MMORPG这个类型非常适合中国人。
第三,在这个IP的连续上,我们拥有超过两个亿的《诛仙》粉丝,你说我能够放弃他们吗?不可能。不管怎么说,《诛仙》会给《诛仙》粉丝继续玩下去的动力,用户对IP的热爱是我最大的信心来源。
Q:除了《梦间集》以外,完美世界目前推出的游戏都并不是纯二次元的游戏,而是泛二次元的游戏,对于这样的游戏是把它定位在什么样的角度。
A:现在有一个很有趣的现象,很多人接受二次元的东西,但是你要告诉他这个东西是二次元的他就不接受。也许在传统的认知里面二次元代表着无知、幼稚、青涩等等一些负面的词汇,但实际上二次元的审美已经完全渗透到我们生活中。
尤其像《轮回诀》这个产品。《轮回诀》是中国式神话,中国式神话你肯定不能日漫化,所以你要用二次元的审美做中国式的东西。因此除了刚才说的梦间集以外我们都不怎么提二次元的事,要么就是国风,要么就是仙侠风等等。
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