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一家小CP的出海“趟坑”之路(3)

编辑:瑞安网 来源:腾讯游戏 发表时间:2017-03-07 10:04 人气 | 查看所有评论

导语:导语:我们英文版本上线之后留存数据优秀,但付费数据差强人意,有赛道利润不高的原因,也有过早上线,版本太粗糙的原因,本应该在上线后测试一个月左右,再根据测试到的问题进一步优化调整,但由于种种原因,团队

导语:我们英文版本上线之后留存数据优秀,但付费数据差强人意,有赛道利润不高的原因,也有过早上线,版本太粗糙的原因,本应该在上线后测试一个月左右,再根据测试到的问题进一步优化调整,但由于种种原因,团队选择另

我们英文版本上线之后留存数据优秀,但付费数据差强人意,有赛道利润不高的原因,也有过早上线,版本太粗糙的原因,本应该在上线后测试一个月左右,再根据测试到的问题进一步优化调整,但由于种种原因,团队选择另起炉灶做了款需要大DAU的休闲游戏,休闲游戏赌博成分比较大,并且小厂商很难自己搞定这么大的流量需求,必须借助大发行,然后今年行业整体形势走低,发行也不敢轻易拿产品,于是,做完休闲游戏,我们再一次做出错误决策——回头继续打磨动作游戏。

欧美市场毕竟是强敌环伺的成熟市场,获胜的规则单纯但并不简单,快速试错不可省略,若是产品问题严重到无法解决时要直接放弃止损,反思总结立项环节是不是脑袋进了水,问题不至于毙命并且有潜力的,应该潜心打磨,毕竟没有哪个产品可以一步到位。

6、盘清自己的优势,不可盲目跟风

今年版号新规给中小CP带来不少压力,各种同行群里一时间哭天喊地,大家都开始传“看来只能出海”、“还是出海有钱途”。

但出海并非对于所有厂商而言都是一条活路,近两年的中国团队扎堆做卡牌、RPG,三国风、武侠风多如牛毛,东南亚、港澳台市场进入门槛虽小,但正因如此早已一片红海,台湾的发行以及玩家对于烂大街的三国、西游题材大多是拒绝的。

发展程度高度成熟的西欧北美市场对产品是极其挑剔的,用户获取成本也居全球之首,要想在这样的市场站住脚跟,除非有创新的玩法,或一流的品质,而且还需要有充足的推广弹药,国内团队敢于向这类市场挑战的公司不多,几年来数量也没有发生明显变化,强者恒强。

我们的动作游戏加入了不少创新元素,而且还是市场上并不常见的多人实时对战,在测试的时候发现,这种玩法和画风是可以在全球范围内通吃的,因此我们首先选择了上架美国,并在第一个月获得了google的推荐。

然而我们的第二款休闲游戏因为选择了跟风当下已经流行的某个游戏,并且比竞争对手晚了半年多出炉,最终的市场表现无比惨淡,项目被迫关停。

这个经验告诉我,对于小团队而言,一定要集中精力抓住自己的优势扬长避短,很多游戏团队因为看了媒体报道上所讲的“欧美中东大R多”,“港澳台钱好赚”,“东南亚成本低”等等言论就贸然跟风进入这些市场,殊不知欧美中东大R虽多,但并不意味着大R会为所有游戏买单,大多数的跟风者最后都是黯然离场。

结语:

每个出海者都是了不起的勇士,探索的道路上充满着荆棘,更可怕的是漫天飞舞的鸡汤和软文,还有很多媒体毫无根据的判断和分析,宏观数据不等于你自己的后台数据,所有的经验都得靠自己去趟,一直很欣赏智明星通CEO唐彬森在分享时讲过的一句话,在没有规律的世界里,最有效的方法是快速试错。

任何行业都离不开道与术,术,各家不同,行业变幻日新月异很难复刻别人的道路。而道,我想如果能在出海过程中做到科学的决策、客观的判断、迎击困难的勇气和及时的复盘总结,应该可以解决绝大部分的问题,剩下的那部分就交给上帝吧。

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