为何选择回合制 设计师谈《神之浩劫战略版》
导语:运行成功的 MOBA 是一项永远不会终结的工作,而 Smite 是永远不会结束的项目。显然 Hi-Rez 对此并无抱怨之意。但对于设计负责人 Scott Zier,这位玩着《文明》和《幽
导语:运行成功的 MOBA 是一项永远不会终结的工作,而 Smite 是永远不会结束的项目。显然 Hi-Rez 对此并无抱怨之意。但对于设计负责人 Scott Zier,这位玩着《文明》和《幽
运行成功的 MOBA 是一项永远不会终结的工作,而 Smite 是永远不会结束的项目。显然 Hi-Rez 对此并无抱怨之意。但对于设计负责人 Scott Zier,这位玩着《文明》和《幽浮》长大,现在玩着《战锤》和 X-Wing 之类的桌面游戏的设计师来说,想要将这个游戏的众神投放到一种全新类型中的强烈欲望与日俱增。
“如果我们能制作出战略性的《神之浩劫》游戏就太棒了。”Zier 去年这样告诉负责《神之浩劫》投影和设计的 Scott Gandhi Lussier。“我们将会拥有这些超赞的模型并在战场上使用。”
这个初期的“战略性《神之浩劫》”成了 Hi-Rez 午休时候的热门谈资,然后纸板原型悄然而生,整副卡牌都是手动剪裁的。
“然后就活灵活现了。”Lussier 说道。
虽然《神之浩劫战略版》的艺术卡不再用铅笔手绘,且其微缩模型在可反复播放的动画中也能移动,但仍然很粗陋。这也是情有可原的:开发是从七月中旬才开始的,当时只有十二个人,因此 Hi-Rez 工作人员使用虚幻引擎 4 迅速地赶工。
“单从设计角度来说,使用‘视觉脚本编制系统’蓝图确实减轻了我大部分的日常工作。”Lussier 说道,“我以前用编程做的工作,现在就变成了‘是啊,我用蓝图就可以了。’”
不知不觉地,已经可以在封闭内测中玩这个游戏了。
对于《神之浩劫》和 MOBA 射击游戏《枪火游侠》,Hi-Rez 正在计划较长时间的测试版,借此衡量玩家对混入回合制的反应。
“从反馈、统计和影响来说,《神之浩劫》的经验确实有所帮助。”Zier 说道,“但从实际平衡的角度来说,处理一个更多地以指挥官为中心的游戏,是完全不同的挑战。”
在《神之浩劫战略版》的一个桌面上,两个玩家各自操控一个从 Hi-Rez 的虚构万神殿(古埃及、挪威或希腊)中选取的领袖。这是他们的皇后角色:这个强壮的人物攻击力较弱,但承受力十分强,且此人必须活着,否则游戏失败。
在每个回合中,领袖都有机会召唤一个神明或卑微的下属,这可以从屏幕底部以若干卡片表示的角色中选取。炉石玩家对这个系统应该十分熟悉。所以也是逐渐累积超自然力量的过程,这决定了可以使出哪些卡牌,并在比赛之前选择“n”混合牌组创建过程。
网上各大论坛都在强烈抱怨“RNG 太多了”- 即使那些玩炉石的人也是如此。但 Zier 深信,虽然一部伟大的 CCG 应该尽量多考虑战略和技能,但也需要随机元素,才能强迫玩家调整和更改自己的战略。
“要么就像一些战略游戏一样使用随机损坏单元来达到此目的,要么就用另一种方法,比如,使用你绘制的卡片以及从卡片中挖掘出来的战略。”他说道。
Hi-Rez 选择了后者。当你在《神之浩劫战略版》的战场上四处移动各个角色时,他们的损坏和攻击范围是可以预测的,足以允许玩家谋划如何杀死敌方领袖。无法预测的是牌组出现的顺序 - 这会衍生出即兴的卡片组合,从而生成新战略。
“只要你想在元素中加入随机元素,我认为卡片是最自然的实现方式。”Zier 说道,“绘制和欣赏卡片也很有意思。当我想起以前玩过的所有游戏时,卡片始终是核心,这类游戏经久不衰。获得卡片包、打开卡片包、获得新卡片总是特别吸引人。我从玩家的角度来说,这是游戏的核心。”
“人总是有爱好收藏的一面。”Lussier 补充道,“人们自然会被自己能够切切实实完成的事物深深地吸引。我房间里仍然塞满了棒球卡,我妈虽然不会清理。但她总是问,‘这些能不能扔?’,我总是答,‘不行!’”
“我觉得这一定是一匹黑马。”作为原《光晕》专家的 Lussier 推测道,“移动和桌面定位元素以及各个桌面的旋转应该是吸引众多玩家的因素。一定会非常酷。”
来源:虚幻引擎官网 作者:Jeremy Peel
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