郭炜炜:《剑网3缘起》弥补了当年很多遗憾(3)
导语:导语:第二点是因为轻功的关系,野外PVP很难打起来,完全没有以前玩游戏的激情,他们希望回到之前那个热血的江湖。第三点是有些玩家觉得现在的副本没有以前那么有挑战,第四点是很多玩家觉得现在技能体系不精简,包
导语:第二点是因为轻功的关系,野外PVP很难打起来,完全没有以前玩游戏的激情,他们希望回到之前那个热血的江湖。第三点是有些玩家觉得现在的副本没有以前那么有挑战,第四点是很多玩家觉得现在技能体系不精简,包括我们
第二点是因为轻功的关系,野外PVP很难打起来,完全没有以前玩游戏的激情,他们希望回到之前那个热血的江湖。第三点是有些玩家觉得现在的副本没有以前那么有挑战,第四点是很多玩家觉得现在技能体系不精简,包括我们现在加入了ACT技能,现在的奇穴,以前的技能体系更符合RPG玩家的一个诉求。总的来讲,玩家希望我们整个游戏要有那个时代的特色多一些。
所以大家应该也知道我们的缘起版本其实它不像很多怀旧服游戏,它不是一个时间切片,它不是一个我拿一个版本给你就可以了。这款游戏我们做了一年时间,很多东西是不一样的。
Q:是否会担心重制版与缘起版本之间存在竞争?
郭炜炜:不会存在,因为它的差异性真的很大,从我现在来看的话,就是在玩现行版的玩家对缘起好像一点兴趣都没有。这回的直面会其实就是想把两个游戏的定位说得更加清楚,我也希望玩家能通过两个产品的定位找到更加符合他自身的一个游戏。
Q:在研发缘起和把它推向市场的过程中,你们遇到的最大的挑战是什么?
郭炜炜:是选择,我们面临了很多的选择。如果我们是一个历史切片版本,就非常简单了,我们找到库里的一个版本拿出来就已经可以上线了,但是我们不是这样子的。
所以对我们来讲,从很多玩家需求里面去选择是最困难的一个地方。因为很多时候玩家其实不太清楚他自己要什么,或者说他的很多诉求是有冲突的。比如有的玩家对我说要有快节奏的版本,但我们仔细研究后发现他不是要所有的东西都是快节奏,而是他要养成是一个相对比较快的节奏,但是体验上他要慢节奏。
因此,虽然我们知道玩家喜欢手绘,但是什么样的手绘才是他们心里满意的?如何才能做到让玩家满意,这也是我们在这里面做最困难的地方。
Q:剑网3已经做了12年了,你能感觉到RPG玩家都发生了哪些变化?
郭炜炜:首先是他们对时间掌控性的变化。以前游戏做法一般都是一条龙,每天打这些东西拿奖励,现在来讲是玩家相对他的碎片化时间有更好的自我安排。所以给他们玩的东西不能这么定时和定量,这是现在玩家非常明显的一个玩家特征。
第二,今天的玩家越来越回归游戏本质,我觉得其实比以前好很多,他们是讲究个人游戏体验的,对游戏的要求比以前高了非常的多了。
前来有很多玩家说,我做任务都不看任务文本的,但是现在很多玩家是非常沉浸于剧情里面的,各种支线剧情他们都会去体验,所以做不好是要准备被挨骂的。我觉得这也很好的推进了中国游戏的进步。
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