《鬼泣-巅峰之战》制作人:特别理解玩家喷我的心,将大幅删减氪金内容
导语:【专稿,转载请注明出处】 作为游戏史上四大动作游戏之一,《鬼泣》系列在许多国内动作游戏爱好者心中拥有极高的地位。 因此,自2018年云畅游戏公布《鬼泣》手游计划起,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的游戏在享受鬼泣IP所带来巨量关注度的同时,也承受着鬼泣
导语:【专稿,转载请注明出处】 作为游戏史上四大动作游戏之一,《鬼泣》系列在许多国内动作游戏爱好者心中拥有极高的地位。 因此,自2018年云畅游戏公布《鬼泣》手游计划起,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的游戏在享受鬼泣IP所带来巨量关注度的同时,也承受着鬼泣
【专稿,转载请注明出处】
作为游戏史上四大动作游戏之一,《鬼泣》系列在许多国内动作游戏爱好者心中拥有极高的地位。
因此,自2018年云畅游戏公布《鬼泣》手游计划起,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的游戏在享受鬼泣IP所带来巨量关注度的同时,也承受着鬼泣IP所带来的巨大压力。
这可是一般玩家用手柄都很难打出华丽操作的游戏,在移动端上搓玻璃,能靠谱吗?
意想不到的是,云畅游戏还真做到了。不仅将原版大量的招式移植到了移动端,甚至还把看似不可能在移动端实现的“皇牌空战”给搬到了手机上。
从前几次测试玩家评价来看,大家对战斗系统部分还是比较满意的。但是最近的两次测试,由于付费系统的加入,却让很多玩家觉得这款游戏有些变味了。
就在大家以为《鬼泣-巅峰之战》可能会与之前一些品质不错,但倒在付费系统上的手游那样功亏一篑时,云畅游戏却大胆的做出大幅删除付费内容的选择。这个看似不合常理,自断财路的做法,背后都有什么故事呢?
近期,采访到了《鬼泣-巅峰之战》制作人周辉,聊了聊他对这款游戏的真实想法。
以下是采访内容,略有删减:
在手机端上做《鬼泣》,真的很难
周辉:最难的部分其实是去还原《鬼泣》本身的打击感。因为实现起来非常困难,涉及到很多的模块,我们需要不断的去优化,调整。
比如很多玩家提到的锁定问题,因为单机版有一些特别的操作是需要通过锁定之后才能实现,但手机端无法像手柄那样操作,我们在这一块则需要通过一些其他方式出招,包括按键、招式、风格我们都会进行优化和调整。
:卡普空在我们的游戏开发过程中提供了哪些帮助?
周辉:主要是对我们制作的内容进行监修,看我们的内容是否符合他们的世界观。比如我们有一把微冲其实是原创内容,原版里是没有的。我们在做这把武器的时候,从开始设计就会跟卡普空进行沟通,卡普空方面也会提供一些建议。
从立项到现在大概花了多长时间?
周辉:大概有三年了,这一过程中,团队也是不断的在扩充,从最初的100人左右,到现在加上一些支持部门大概有两三百人。
周辉:这个会有的。PC现在已经在做了,但是PC版的美术资源会与手机版有一些区别,需要花一些时间去制作。在上线的时候没法同步推出PC版本,但是会在间隔非常短的时间内推出。
:PC版和手机的数据会互通吗?
周辉:会互通,PC版会和手机数据互通,你可以通过扫码的方式来登录。但安卓和iOS版之间不会互通。
:未来有计划推出主机版,比如国行PS5和XSX?
周辉:暂时没有这个计划,因为我们的授权是手游,理论上登陆主机的可能性不大,但在未来可能会推出Steam版。
为了做的更长久没有采用买断制
:《鬼泣-巅峰之战》是否有考虑过采用买断制收费?
买断制这条路其实是走不通的。它很难支撑我们去做后续的更新。
我们这款游戏是希望能够持续更新的,比如刚才提到的尼禄,崔西,以及后面《鬼泣5》里的V,这些角色我们在未来会陆续推出,但是这些角色的制作都需要的大量研发成本,如果说我们去做买断的话,那就意味着我们现在游戏里有的这些角色有就有,没有的就没有了。
就连卡普空自己做《鬼泣5》都做了五年时间,这还是建立在他们之前做这个IP做了5代的前提下。而我们从来没做过《鬼泣》,虽然我们有一些来自卡普空的支持,但毕竟我们不是卡普空,所以很多坑需要我们要自己去趟,要不断的去试错。这带来的时间上的压力和人员上的压力都是成倍的往上增长。
所以如果我们去做买断制的话,根本不可能回来这个研发成本。
:咱们在赚钱这方面要怎么做到让玩家花钱花的舒心?毕竟上一次测试就有很多玩家吐槽氪金这个点。
说实话,我们在氪金上也是在做不断的尝试,现在其实希望能够在国内把口碑打出来,让更多的玩家来玩我们的游戏。
至于付费这块,我觉得我们未来的发力方向还是去海外,国内的话我们尽量让大家玩的开心一点。所以我们把一些付费点全部进行了调整,包括这次我们连最基础的武器系统都进行了很大的调整,基本向主机端的玩法靠拢,现在能留下来的氪金部分其实很少了。
我其实一直也是这么说,我们这款游戏不需要你花一分钱也能玩。只不过是说现在很多玩家他觉得你只要有氪金内容你就影响到我了,OK,我们就把这部分删掉。
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