《双人成行》制作人什么来头?瑞典国宝级导演,差点拿下奥斯卡(2)
导语:导语:于是乎,站在瑞典票房顶端,被一众媒体誉为“瑞典票房巨导”的那个男人,在屡败屡战的打击之下,走上了黑化的道路。 既然无法在影视圈拿到年度大奖,那我就改行去做同样需要叙事的游戏,用全球销量与游戏界年
导语:于是乎,站在瑞典票房顶端,被一众媒体誉为“瑞典票房巨导”的那个男人,在屡败屡战的打击之下,走上了黑化的道路。 既然无法在影视圈拿到年度大奖,那我就改行去做同样需要叙事的游戏,用全球销量与游戏界年度大奖
于是乎,站在瑞典票房顶端,被一众媒体誉为“瑞典票房巨导”的那个男人,在屡败屡战的打击之下,走上了黑化的道路。
既然无法在影视圈拿到年度大奖,那我就改行去做同样需要叙事的游戏,用全球销量与游戏界年度大奖,去狠狠地抽奥斯卡评委的脸!
就这样,一位专注于表达细腻情感的天才导演,摇身一变成了独立游戏制作人,目标直指TGA年度大奖!
划重点三:拳打奥斯卡,脚踢微软XSX!他是最会拍电影的游戏设计师
在转行进入游戏行业后,约瑟夫沉寂了整整三年,才打磨出了他的游戏处女作《兄弟:双子传说》,一款以单人操控两名角色的叙事类冒险游戏。
需要关注的是,早在《兄弟:双子传说》正式发售时(2003年),约瑟夫便就在游戏内特意设计了双人虚拟摇杆的操纵方式,与两人合力通关的游戏规则。
在2017年,约瑟夫又凭借着他的新作《逃出生天》,受邀参与TGA年度大会,并在大会留下那句令他声名远扬的“FxxK 奥斯卡”,正式宣告了他的回归。
而在2018年,伴随着《逃出生天》的发售,约瑟夫终于获得了玩家的肯定,以TGA最佳叙事类游戏提名制作人的身份,再度受邀成为大会的重量级嘉宾(注:当年获奖的为《荒野大镖客2:救赎》)。
现如今随着《双人成行》在Steam平台的大火,不少媒体与玩家已将今年“TGA年度大奖”获得者,“内定”为约瑟夫了。
那么,问题就来了,仅制作过三部游戏作品的“萌新”设计师约瑟夫,究竟在《双人成行》内施展了怎样的魔法,才会被如此多的玩家“吹爆”呢?
这里,X博士先借用Steam评论区某位玩家的真实经历,来描述下《双人成行》最为独特的魅力;
“从第一个章节的锤子跟钉子,到后来期待每个章节的道具,到寻找各种小游戏,一路下来的游戏内容带给我们的欢笑、震撼、感动已超出了游戏本身的玩法,让我们从夫妻拌嘴等的小故事中,重新审视身边的美好事物”。
是的,《双人成行》与剧情叙事、动作冒险类游戏最大的不同之处,就在于这款游戏通过极为家常的剧情叙述方式,主动引导玩家从天马行空的魔幻世界内,回归到现实生活,并利用足够有趣的双人合作方法,让玩家真切感受到同伴羁绊的力量,而非向其他立足于宏大叙事的游戏那般,让玩家沉迷于幻想的王国内。
如果市面上绝大多数游戏,都旨在用各种新颖动感的玩法,令玩家暂时摆脱工作生活的烦恼,让我们在游戏世界内获得放松。那么《双人成行》是一款“真·戒网瘾”之作,它旨在用游戏互动的方式,让玩家直面生活中的种种不愉快,并用一个足够小足够生活化的故事,引导我们去现实生活内追求梦想。
从某个角度来看,《双人成行》兼具了游戏的互动趣味性,与电影叙事的价值观表达,是一款超越游戏本身意义的游戏。
最后插句题外话,抛开电影导演、游戏制作人的身份,约瑟夫还是一位战斗极强的键盘侠。
他除了在公开场合多次抨击过奥斯卡的潜规则外,还指责过EA令人恶心的氪金商城,微软在命名XSX方面太过拗口的“捉急”操作,以及某些游戏同行在剧情方面的辣鸡叙事技术。
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