CJ 2019《征途》端游系列专访: 与玩家共创征途已纳入研发工作中 将推出08版怀旧服
导语:《征途》作为最早的免费网游之一,在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔。经历了十多年的沧海桑田,《征途》时至今日依然保持旺盛的生命力,不仅寄托了许多80、90后玩家的情怀,更是在这些年不断推陈出新,推出一系列端手游新品,吸纳更多新生代玩家。 Chin
导语:《征途》作为最早的免费网游之一,在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔。经历了十多年的沧海桑田,《征途》时至今日依然保持旺盛的生命力,不仅寄托了许多80、90后玩家的情怀,更是在这些年不断推陈出新,推出一系列端手游新品,吸纳更多新生代玩家。 Chin
《征途》作为最早的免费网游之一,在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔。经历了十多年的沧海桑田,《征途》时至今日依然保持旺盛的生命力,不仅寄托了许多80、90后玩家的情怀,更是在这些年不断推陈出新,推出一系列端手游新品,吸纳更多新生代玩家。
ChinaJoy 2019专题报道>>
巨人网络《征途》端游系列负责人赵剑枫
今年ChinaJoy期间,专门采访了巨人网络《征途》端游系列负责人赵剑枫,针对《征途》系列的研发理念、游戏玩法以及未来规划等方面展开讨论,以下为采访原文(略有删减):
经典源自专注认真 玩家是重中之重
《征途》对于巨人来说意味着很多,比如它是巨人最成功的端游产品。那么对于您个人而言,对于《征途》有什么样的感情?
赵剑枫:我觉得巨人能走到现在,是因为大家都很专注认真的在做游戏。《征途》源源不断的给我们的玩家提供新的体验,但创新与经典是很难把握的。我们一直想给用户新的体验,又不想丢掉我们的经典,一直在抉择以及拿捏这方面,希望能持续给玩家推出他们喜欢的内容。
其实我刚接触网络的时候是玩《魔兽世界》的,当时以一个年轻人的角度来看《征途》,我觉得不理解,但是作为一个从业者来看,发现居然有这么多用户支持这个游戏,那它应该是有它的独特之处的。
《征途》的成功也和我们当年的老板有关系,他当初做这个游戏的时候,完全是从用户需求出发的,比如他当年的自动寻路、原地复活以及免费模式,这些可能还是大家不敢尝试的,却赢得了用户的喜欢。
:很多人会有一种感觉:就是玩《征途》很花钱。您是怎么看待这样的说法,未来在付费设计上会有什么样的变化吗?
赵剑枫:《征途》是我们一直以一个大社会百科全书的方式在营造的游戏,虽然付费可能有差异,但大家是有互补和融合的。
第一个方面,我们在游戏内做了一个分档提取的经济模型,在游戏中,如果你是一个重氪玩家,氪了100块钱,那我们官方只收80块钱,剩下的20块钱要回馈中小众玩家。其实,普通玩家更多是希望在这个乱世之中贡献自己的力量,希望自己能够有存在感,这并不完全决定于他们有多少金钱投入,更多的取决于你有没有能力。
第二个方面,在国战这个核心玩法上,对于一个大号和小号来说,他们其实是一个占领和被占领的关系。从这个角度来说,我们把这种玩法进行了分层,在利益上面进行了区分,所以《征途》比其他的游戏要更加难以驾驭。
深入接触不同阶层,和玩家共同打造理想世界
:《征途》应该是办过两届全系列嘉年华活动了,为什么会选择在去年开启这样一个大规模的嘉年华活动?
赵剑枫:游戏是很庞大的视角体系,必须深入的去接触玩家阶层,所以我们去年举办嘉年华活动,是想和玩家好好地聊一聊,尤其我们是运营中的游戏和新游戏不一样,我们需要更多的去倾听玩家的意见。
通过数据来统计各个分层玩家有多少,比如说高层用户和基层用户有多少,让这个社会的金字塔稳固,我们需要做出让金字塔更稳固的抉择,更多的是让他们成为一个利益共同体。他们的需求都不一样,但大家也都聊得挺开心的,他们希望有更多的参与感,希望能和我们一起把《征途》打造成想要的样子。
:经过了这么多年的发展,很多人会把激情、热血、情义等等标贴贴在《征途》玩家的身上,在您的眼中《征途》的玩家是什么样的一群人?
赵剑枫:我觉得《征途》代表着一种情义,玩家对于游戏的记忆不是游戏怎么玩,更多的是在这场战争中的情感,比如我的兄弟晚上叫我起来打架,我的敌人是什么名字等等。《征途》的社交链很多,从小到大,从上到下,从国家盟国到组队阵营,这些社交链也会处于交织的状态。
《征途》是以纯净社交、情感波动来设计玩法的,所以我们让玩家的记忆是情感交织的。现在很多游戏的玩法不是重点,而是玩法背后玩家的品质以及喜怒哀乐的感情。
与玩家共创游戏,IP未来会有大布局
:今年《征途》提到了一个和玩家共创的想法和计划,对于《征途》游戏来说将通过什么样的方式和方法实现这一目的?
赵剑枫:共创《征途》的计划其实会从几个方面,第一,我们在嘉年华之后会不断的去开展交流会,更多的去和玩家进行交流,第二,我们会挑选各个玩家阶层的代表,把他们纳入研发体系。
共创《征途》已经列入了我们新形势的研发流程里面,从调研问卷到具体修改,整体流程需要三个月,调研完成之后玩家团会来公司参加和策划的讨论。
我们觉得能长远运营下去的模式,就一定要落实到玩家本身的需求上面,让游戏改动的方向更加的接地气,比如说很多用户给我们提意见,说能不能让在手机上玩这款游戏,我们大概会在今年年底推出互通的游戏,就是手机与电脑的数据同步,所以玩家的需求确实会对我们研发有启发。
:您作为端游负责人,对于端游这一市场是怎么看的?从《征途》端游的角度来看,还有什么样的潜力可挖?未来在《征途》身上我们还能看到什么新的玩法和动作?
赵剑枫:对于端游来说,我觉得要满足用户的需求。电脑上的游戏体验肯定是优于移动设备的,比如LOL、 PUBG,端游上面会有更高端、更好的一个体验,它代表了一些更硬核,高端用户的需求。另外对于移动端,我们仍然需要增强我们的横向扩展能力。
我们对我们的IP有三个布局,第一是我们需要去专注的搞精品游戏,毕竟我们是一个运营了14年的游戏,我们也有累计150亿的收入,这帮用户是我们最可爱的人了。
第二是对我们《征途》IP进行年轻化,年轻化是指我们去用新的手游、新的引擎、新的思路去做新的《征途》游戏,这方面可能让年轻的用户更加喜欢,其次是我们《征途》想出海,去面向更广大的玩家群体。
第三点是我们会让《征途》在多个设备上有无处不在的方式,比如说刚才说的端游和未来云游戏,这都是我们的布局方向,目前我们《征途》2是向云游戏方面发展。
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