69%游戏玩家认可内购模式:仅6%没充过钱
导语:根据****机构Qutee的一份涉及游戏和技术的报告显示,大多数人并不在意游戏里的微交易内容。 报告通过1万多份****,涵盖450多个话题,近2000条评论,讨论了现今玩家对于游戏行业的看法。 大约69%的玩家表示他们对于游戏中装饰性的微交易内容可以接受,22%的
导语:根据****机构Qutee的一份涉及游戏和技术的报告显示,大多数人并不在意游戏里的微交易内容。 报告通过1万多份****,涵盖450多个话题,近2000条评论,讨论了现今玩家对于游戏行业的看法。 大约69%的玩家表示他们对于游戏中装饰性的微交易内容可以接受,22%的
根据****机构Qutee的一份涉及游戏和技术的报告显示,大多数人并不在意游戏里的微交易内容。
报告通过1万多份****,涵盖450多个话题,近2000条评论,讨论了现今玩家对于游戏行业的看法。
大约69%的玩家表示他们对于游戏中装饰性的微交易内容可以接受,22%的玩家不喜欢付费即赢(pay-to-win)的模式,但是只有6%的玩家说他们并不会在游戏中花一分钱,这的确是出乎我们意料的数据。
另外,还有1.3%的“土豪”级玩家表示,他们是微交易的忠实粉丝。71%的被****者认为游戏物超所值,而9%的人并不这么认为。
报告还发现,37%的消费者认为游戏的创新性越发不足,COD这样的老牌游戏正在挣扎着努力前行,而“口嫌体正直”的玩家们还是会为此买单,比如COD14就成为了英国和北美2017年最畅销的游戏。相反31%的玩家认为游戏行业也有成功的变革,指出Creative Assembly的战锤全战就是老IP革新成功的例子。
虚拟现实开发商和平台商或许要对报告结果表示失望,因为只有5%的消费者打算在2018购买VR设备,报告显示不只是相应软件吸引力不足,硬件价格也是让消费者保持观望的理由。
Qutee的CTO兼创始人表示,****显示游戏行业正在经历文化转型的阵痛,在某些领域,由于对利润的追求导致停滞不前是最好的状态,或是出于最坏的掠夺性竞争状态,玩家正处于旋涡的中心,但是庞大的游戏市场足以满足各类公司的利基拓展。
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