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Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2018-02-12 09:37 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Amanita Design是一家捷克游戏开发商,单说这个名字或许各位玩家印象并不深刻,但要是提起他们在2009制作的游戏《机械迷城》(Machinarium)想必大家一定非常熟悉。除了最经典的《机械迷城》外,这几年中他们还陆续创作了同为唯美手绘画风的《植物精灵

导语:导语:Amanita Design是一家捷克游戏开发商,单说这个名字或许各位玩家印象并不深刻,但要是提起他们在2009制作的游戏《机械迷城》(Machinarium)想必大家一定非常熟悉。除了最经典的《机械迷城》外,这几年中他们还陆续创作了同为唯美手绘画风的《植物精灵

导语:Amanita Design是一家捷克游戏开发商,单说这个名字或许各位玩家印象并不深刻,但要是提起他们在2009制作的游戏《机械迷城》(Machinarium)想必大家一定非常熟悉。除了最经典的《机械迷城》外,这几年中他们还陆续创作了同为唯美手绘画风的《植物精灵》(Botanicula)和《银河历险记 3》(Samorost 3),并且在2018年还会推出一款全新作品《CHUCHEL》。

Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

近日,该工作室的CFO兼音效师 Tomáš Dvoák 和制作人 Lukas Kunce 为参加极客公园创新大会专程来到了北京,而我们也有幸受到发行商东品游戏之邀,借此机会采访了两位捷克友人,接下来将以描述QA的形式为大家还原整个采访过程。

Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

Tomáš Dvoák(左)与Lukas Kunce(右)

全新游戏《CHUCHEL》有着一个令人难以理解的名字,请问这个名字有怎样的含义呢?

“这是一个捷克语单词。”Lukas解释道,它很难用英语或是中文来翻译,当我们在家中扫除时,总是会清理出一些混杂着尘土和毛发的小毛团,CHUCHEL便是捷克人对这些毛团的称呼,而新游戏《CHUCHEL》的主人公也正是这样一个毛茸茸的小毛团。

说到这里,我突然联想到宫崎骏老爷子笔下的那些毛球精灵,与它们不同的是,CHUCHEL更加活泼并且非常搞笑。

《CHUCHEL》的画面简单明快,而它的世界观又有些令人猜不透,请问为什么要以这样一个形象来展开故事呢?

关于简单的画面,这里存在着两个原因。第一,Amanita的设计师们希望玩家在体验这款游戏时能够更加专注于各位角色而非背景画。在他们以往的作品中,背景的绘制始终保持着很高的水平,这使得玩家经常沉浸在欣赏画面上,《CHUCHEL》这种简洁的画面更方便他们讲故事,并且玩家也能体会到更连贯的情节。

这也是Amanita的开发团队第一次尝试PC端与移动端同步开发,为了保证手机玩家的体验,角色就必须设计的足够大并且画面也要相对简单一些。此前的移动版《机械迷城》就曾经因为难以点击而被玩家们诟病,他们不希望类似的体验破坏了原本精彩的游戏。

关于难以捉摸的世界观,实际上游戏并没有想象中的那么深奥。它讲述了一个日常小故事,游戏的主人公CHUCHEL早晨醒来准备享受自己的樱桃早餐,不过它惊讶地发现樱桃被偷走了,于是它起身去追赶这个樱桃小偷。在这个过程中会发生各种啼笑皆非的小片段,而游戏设计师想给玩家展现的也正是这些简单而又有趣的小故事。

对于游戏的设计构思,Lukas表示这完全是《植物精灵》的主设计师Jaromír Plachý一个人的点子,包括樱桃以及游戏中的角色,全部都是他一个人的脑洞。之后在其他人的全力协助下,《CHUCHEL》诞生了。

你们的团队一直都是以这样的方式进行创作吗?会不会集思广益呢?

团队创作的主要方向都是由几位核心制作人决定的,其余的员工会一同丰满这个主线故事,但并不会轻易干扰核心制作人的创作思路。

从《机械迷城》到《CHUCHEL》,你们一直坚持采用手绘画风,这么做是为何呢?会不会造成额外的制作成本呢?

其实工作室中大部分员工都有着画师的背景,并且拥有丰富的绘画经验,甚至其中几位还有着艺术家的称号。因此手绘风格并不会成为Amanita的负担,反而是优势。与此同时他们的全部成员也都十分喜爱这种朴素而可爱的风格。

由你们出品的几款游戏,在内容风格上有着较为明显的差异,从《机械迷城》到《CHUCHEL》,故事的风格逐渐由冰冷硬核逐渐变为轻松可爱,这其中有什么独特的原因吗?

对于风格转变这个事情,他们本身并没有特别在意。事实上,在Amanita Design内部,员工是分为不同小组进行工作的。因此,不同的小组制作出来的作品风格不同,也是一件正常的事情。

Amanita Design制作人专访 游戏界的艺术家

你们的成名作品《机械迷城》早在2009年就已经上市了,那个时候独立游戏的热度还不如现在这么高,请问这款游戏是在怎样的环境下创作出来的呢?

在完成了《银河历险记 2》之后Amanita就开始了《机械迷城》的创作,那时刚好是2005年左右。在新的制作人和美术设计加入后,他们的团队扩张到了六个人的规模。而这位新加入的艺术家Adolf Lachman也在后来创作《机械迷城》时起到了关键的作用。

公司的CEO Jakub Dvorský之所以看重Adolf,最关键的原因就在于他十分擅长机器人绘画,并且总是能够绘制出惊人的画面,这一点玩家们在游戏中也曾深有体会。除了Adolf绘制的画面外,《机械迷城》的其余部分,包括故事和角色,都是由 Jakub亲自操刀完成的。

有没有考虑过推出《机械迷城》的续作呢?毕竟它有着一个非常有趣的世界观,或许应该再展开讲一讲?

此时Lukas露出了尴尬的微笑并解释道,这个问题最近几天一直被问到,但是他的答复都是一样。他并非隶属于《机械迷城》的制作小组,所以的确不太清楚这款作品在未来的开发计划,或许它会有续作,但相信近几年是不太可能的,工作室全员现在都在努力完善新作品《CHUCHEL》。

关于中国市场方面,你们是如何开始与东品游戏合作的呢?在这个过程中东品又为你们带来了什么呢?

据Tomáš的描述,最初是由东品游戏联系的他们,并前往捷克登门拜访,在东品展示了以往的成绩后,Amanita Desigh决定开始这次合作。在随后的过程中,东品为Amanita提供了有关中国国内版号制度的相关服务,为他们的产品在中国发行铺好了路。

你们的游戏在中国的销量能占全球销量的多大比重呢?

从去年开始,中国的用户量就超过了美国,中国成为了Amanita最大的消费市场。他们也开始将更多的精力放在中国玩家身上,彼此的联系逐渐变得越发紧密。

对于不支持中文的Steam平台游戏,中国玩家经常会用“We need chinese!”来刷屏,如果同样的情况发生在捷克,玩家们会因为游戏不支持捷克语而做出相同的请求吗?

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